شخصان يعملان في مبنى افتراضي ثلاثي الأبعاد باستخدام نظارات الواقع المعزز.
في مطلع القرن ، مفهوم وبدء الواقع الافتراضي (VR) اقتصرت على صناعة السينما والتلفزيون. يعد ظهور النظارات ثلاثية الأبعاد أحد حالات الاستخدام الناجحة الرئيسية للواقع الافتراضي ، فضلاً عن الألعاب المخصصة مع عناصر الواقع الافتراضي. واليوم ، تتسع الاحتمالات مع شركات البرمجيات التي تستثمر حاليًا المليارات في الصناعة.
تركز الشركات حاليًا على عدة مجالات مختلفة من الواقع الافتراضي للاستيلاء على شريحة منها السوق المتنامي. تشمل هذه المجالات نظارات الواقع الافتراضي المختلطة ، والواقع الافتراضي الغامر ، وتسليم برامج الواقع الافتراضي ، وأنظمة metaverse ، والتجارب التعليمية.
يستخدم Arnie Abramyan ، الرئيس التنفيذي لشركة Advibe ، منهجية تطوير البرامج Agile لتنفيذ نهج تكراري لتصميم وتطوير البرامج ، مما يساعد على استيعاب التغييرات المستمرة التي تحدث في عالم التكنولوجيا – مما يمكّن الفرق من تفكيك المتطلبات الطويلة وإنشاء فواصل واختبارها إلى شرائح أصغر ، مما يؤدي في النهاية إلى تقديم برامج العمل بشكل أسرع وأكثر تكرارًا.
وقال عن نمو الواقع الافتراضي: “نشهد استثمارًا كبيرًا في مجتمعنا في مجال الواقع الافتراضي. سواء كان ذلك من خلال منطقة الويب 3 أو غير ذلك ، هناك الكثير من الحركة. الانتقال من Facebook إلى Meta كانت علامة كبيرة على أنه سيكون هناك المزيد من المراهنات في ساحة الواقع الافتراضي.
“بصراحة ، إنها طريقة جيدة للذهاب. يعد غمر الأفراد في عالم أو قصة أو سيناريو أداة قوية للاستخدام. »
تم تصميم أنظمة Metaverse VR بشكل أساسي لتجربة الألعاب الاجتماعية الجماعية التي اشتهرت بها ألعاب مثل Fortnite. حتى من منظور الأجهزة ، تدفع الشركات لإصدار إصداراتها الفريدة من سماعات الرأس VR لدعم ميزات البرامج التي يتم تقديمها.
لوس انجليس ، 23 أبريل: عرض Fortnite مع ترافيس سكوت: فلكي في أبريل … [+]
يستثمر بائعو البرامج أيضًا في التقنيات لتحسين عملية توصيل VR. اجعله أنظف بصريًا / صوتيًا للمساعدة في الواقعية والجودة. على غرار تطوير الألعاب من PlayStation إلى PlayStation 5 ، توقع زيادة تسليم الرسومات بشكل كبير مع زيادة الاستثمار.
وقد أحاطت الحكومات علما أيضا. قال وانغ جيانغبينغ ، المسؤول بوزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات الصينية (MIIT) ، في مؤتمر الواقع الافتراضي السنوي في البلاد الشهر الماضي إن شركة الأبحاث الصينية Tuoluo Research ذكرت أن حجم التمويل والاندماج والاستحواذ في صناعة الواقع الافتراضي والمعزز في الصين. وصلت إلى 6.19 مليار يوان (871 مليون دولار) في النصف الأول من عام 2022 ، بزيادة قدرها 67٪ عن العام الماضي.
نائب وزير الصناعة وتكنولوجيا المعلومات الصيني وانغ جيانغبينغ يتحدث خلال خطاب رسمي … [+]
حلول واقع افتراضي غامرة هي مجال تمت دراسته بشكل خاص مع القدرة على المساعدة في تطوير العديد من القطاعات في الوقت الحاضر. سواء كان تطبيقًا عسكريًا لتدريب الجنود ، أو مساعدة وكلاء العقارات فعليًا على بيع المنازل ، أو تطوير فرق رياضية كبرى لأساليب تدريب جديدة ، فإن شركات البرمجيات تغذي هذا المجال بالدخل الجديد المحتمل في أقرب وقت ممكن.
قال أبراميان ، “نهج Agile يقسم المشروع إلى وحدات أصغر ، مما يساعد فريق المشروع على التركيز على التطوير والاختبار والتعاون عالي الجودة. يؤدي إجراء الاختبارات والمراجعات خلال كل وحدة إلى تحسين الجودة من خلال تحديد العيوب وتصحيحها بسرعة. إنه نظام يجب على الشركات استخدامه في هذا الإطار الزمني الذي نستخدمه لتحسين الوظيفة والوقت. هناك الكثير من التحسينات التي يمكنك القيام بها في عالم الواقع الافتراضي. الاحتمالات لا حصر لها عندما يتعلق الأمر بالتطبيق. ولكن مع هذا ، تحتاج شركات تطوير البرمجيات إلى تعديل عملياتها لجعلها فعالة قدر الإمكان. »
نظرًا لكونه رائد أعمال متسلسلًا له حصص في صناعات مثل المطاعم والبرمجيات وتجارة التجزئة ، يرى أبراميان فرصًا لاستخدام الواقع الافتراضي في صناعات متعددة. تتمثل رؤية أبراميان أيضًا في بناء مركز للشخصيات العامة ومؤثري وسائل التواصل الاجتماعي والشخصيات عبر الإنترنت مع غرف البودكاست والغرف الخضراء واستوديوهات التسجيل وغير ذلك الكثير. ينظم أفكاره ومشاريعه باستخدام برنامج أنشأته شركته يسمى Swiftnote يساعده في حفظ المحتوى من الإنترنت وإدارة مشاريعه.
وختم قائلاً: “سيكون من المثير للاهتمام أيضًا ملاحظة تقاطع التجارة. VR مدمج مع الروبوتات أو التجارة الطبية على سبيل المثال. هناك العديد من العناصر التي يمكن تجميعها معًا لإنشاء شيء مزعج للغاية. إنه بالتأكيد وقت مثير. لكي تكون حاضرًا في بداية تقنين صناعة القنب ، فإنها تأتي بمستوى مماثل من التوقع بشأن الإمكانات.
Arnie Abramyan – تسعى شركات البرمجيات جاهدة لتوسيع نطاق الواقع الافتراضي.
وفقًا لمؤسسة البيانات الدولية (IDC) ، من المتوقع أن يصل الإنفاق العالمي على الواقع المعزز والواقع الافتراضي إلى 13.8 مليار دولار هذا العام ، ومن المتوقع أيضًا أن يرتفع إلى 50.9 مليار دولار في عام 2026. وتشير هذه الأرقام إلى أن تتكون من خمس سنوات معدل النمو السنوي لـ AR / VR ستكون النفقات 32.3٪. من أبرز الأمثلة على البرامج المنغمسة في الواقع المعزز الألعاب ، الصيانة الصناعية ، والتدريب. قال Ramon T. Llamas ، مدير الأجهزة المحمولة وأبحاث AR / VR في IDC ، الشهر الماضي.
“لقد نما سوق AR / VR ببطء ولكن بثبات في السنوات الأخيرة ومن المتوقع أن ينمو أكثر في السنوات القادمة. تعد الأجهزة التي تم الإعلان عنها مؤخرًا والقادمة من العلامات التجارية الكبرى بمثابة تحسن ملحوظ على الأجهزة. الانتشار الأعمق في حالات الاستخدام الحالية والإضافة من تلك الجديدة يسلط الضوء على التنوع الذي يجلبه AR / VR. ومع هذه تأتي مجموعة كاملة من الخدمات للمساعدة والنتيجة هي سوق ناضجة وجاهزة للازدهار للمستهلكين والمستخدمين التجاريين. “