نظرًا لأن العلامات التجارية تقيم مدى ملاءمة metaverse لأهدافها التسويقية ، فإن الحفلات الموسيقية الافتراضية التي ترعاها تقدم جديدًا مستهلك فرصة المشاركة.
حتى بعد انتهاء عمليات إغلاق الوباء ، كان المستهلكون لا يزالون مهتمين بحضور الحفلات الموسيقية تقريبًا ، بمعدلات أعلى بكثير من مستويات ما قبل الجائحة. ساعد هذا التغيير في تسريع جهود الفنانين وشركات التسجيلات استثمار الأحداث الافتراضية. نتيجة لذلك ، من المتوقع أن يتجاوز سوق الأحداث الافتراضية العالمية 617 مليار دولار بحلول عام 2030 ويرجع ذلك جزئيًا إلى رغبة المستهلكين في تحويل إنفاقهم نحو الواقع الافتراضي الخبرات ، شريحة السوق المقدرة بـ تتجاوز 227 مليار دولار بحلول عام 2029. يقدر الباحثون أنه بحلول عام 2026 ، سيقضي 25 ٪ من المستهلكين ساعة واحدة على الأقل يوميًا في ميتافيرس مساحة للعمل أو التسوق أو الترفيه. علاوة على ذلك دراسة حديثة كشفت أن 56٪ من الجيل Z و 61 في المئة من جيل الألفية مهتمون بحضور حفل موسيقي افتراضي.
يمكن أن يشير تعاون Roblox و Warner Music Group إلى اتجاه
ترافيس سكوتنتج عن الحفلة التي استمرت تسع دقائق من Into the Metaverse 20 مليون دولار في الإيرادات – ضعف ما أمازون التي تم ربحها في الدقيقة في نفس العام. وبالمثل ، ورد أن حفل Fortnite لأريانا غراندي قد اجتذب 78 مليون مشاهد، مما يجعلها راتبًا مكونًا من سبعة أرقام. لم يكن الارتباط بين منصات الألعاب ومنظور ملايين المعجبين المتفاعلين في مكان واحد من قبيل الصدفة. تمنح ألعاب مثل Fortnite شركات الإنتاج إمكانية الوصول إلى ملايين المعجبين المتفاعلين وفتحة لعرض الفنانين على مجموعة متنوعة جمهور تجتمع فقط عندما تلعب. لم يفلت هذا الاتجاه من العلامات التجارية الترفيهية التي تتطلع إلى الاستفادة من اهتمام المستهلك المتزايد بالتجارب الافتراضية الحية.
أعلنت مجموعة Warner Music Group (WMG) مؤخرًا عن إطلاق Rhythm City ، وهي تجربة لعب أدوار اجتماعية تحت عنوان الموسيقى لـ Roblox. تم تطويره بالشراكة مع لعبةستقدم Rhythm City جماهير Roblox إلى الفنانين والموسيقى الجدد من خلال لعب الأدوار الاجتماعية الترادفية ، مما يتيح لهم الوصول إلى العناصر الرقمية الحصرية.
“Alors que nos vies deviennent de plus en plus numériques, des opportunités passionnantes s’ouvrent aux artistes et aux fans pour s’engager et interagir”, a déclaré Oana Ruxandra, Chief Digital Officer & EVP, Business Development chez WMG, dans un communiqué إطلاق. تركز WMG على تسهيل أسس هذه التجارب الجديدة من خلال بناء وتجريب النظم البيئية المتطورة. ترى هذه الشراكة مع Gamefam أن WMG تنشئ مكانًا يمكن للفنانين والجماهير أن يجتمعوا فيه لتحديد مجتمعاتهم ووضعها في سياقها ضمن مساحات المعيشة.
يمكن لمستخدمي Roblox لعب الأدوار كمنتجي موسيقى افتراضيين ودي جي وشخصيات أخرى. بالإضافة إلى ذلك ، قالت WMG إن Rhythm City ستستضيف أيضًا حفلات موسيقية وأحداثًا افتراضية يشارك فيها فناني WMG.
في الآونة الأخيرة ، رفعت Fortnite 3 مليارات دولار لتوسيع جهود الابتكار داخل metaverse. من المحتمل أن يرى المستثمرون ، مثل العلامات التجارية الترفيهية التي تتطلع إلى إشراك اللاعبين في Fortnite ، منصات الألعاب كفرصة فريدة لبناء تقارب للعلامة التجارية واختبار خيارات جديدة لتوليد الإيرادات في المساحات الافتراضية. أدى هذا إلى أحداث الموسيقى الحية مثل كوتشيلا لإطلاق أحداث Fortnite والبضائع الافتراضية ذات العلامات التجارية وشبكات الترفيه مثل ط الراديو القلب لإطلاق عوالم افتراضية على المنصة. علاوة على ذلك ، أدى ذلك إلى ظهور حفلات موسيقية جديدة لـ تسميات الموسيقى الأخرىمثل الأخيرة حفلة كيد لاروي على Fornite ، حيث أصدر الفنان مسارات جديدة كرواية لتجربة فيديو تكافئ المشاهدين بـ XP و DLCs الحصرية.
الوجبات الجاهزة للمسوقين
يلعب الملايين من المستهلكين يوميًا. لبناء علاقات على هذه المنصات ، يحتاج المسوقون إلى تطوير محتوى يبدو أصليًا وغامرًا وجذابًا ، تمامًا مثل اللعبة. الموسيقى قوية في بناء حس المجتمع وجذب المعجبين إلى منصات جديدة. ومع ذلك ، فإن أنجح تجارب الترفيه الحي لا يجب أن تعرض موهبة على مستوى أريانا غراندي. ابتكر المسوقون تجارب افتراضية على Fortnite لسنواتوالاستفادة من عشاق الموسيقى هي تطور طبيعي في إستراتيجية تفاعل ذكية.